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eps v0.1

| 8 min

Version: 0.1


Regeln

EPS ist ein Teamspiel. Der Spaß aller Teilnehmer steht über den Rest des Spieles.

Wenn sich das Team in der Spielfläche befindet bewegen sich die Zeitscheiben. Jede Aktion wird notiert.

Zeitscheibensystem

EPS läuft pseudochornologisch ab. Das bedeutet jeder Aktion der Spieler ist an einen Zeitpunkt gebunden. Dabei spricht man von Aktionszeitscheiben AZ.

Ein AZ sind im Durchschnitt 10 sec. Wobei dies sich im Konflikt verändern kann, für den Spielverlauf aber nicht beachtet wird.

AZ sind auf einen Charakter limitiert. Es finden also keine parallelen Handlungen statt. Ausgenommen hiervon sind Bewegungsaktionen.

Proben

Wenn ein Spieler seinen Charakter eine Aktion durchführen lassen will bei der sich die Spielleitung nicht sicher ist ob diese so gelingen kann. Macht der Spieler eine Probe.

Der Spieler würfelt d20 und addiert den passenden Bonus. Ist das Ergebnis höher als der Probewert ist die Aktion erfolgreich.

Probewerte für die Probe

  • Wenn der Charakter eine Sache bewegen will. Stärke
  • Wenn der Charakter sich bewegen will. Geschick
  • Wenn der Charakter mit einer Sache interagieren will. Intelligenz
  • Wenn der Charakter mit einem NPC interagieren will. Charisma

Probewerte sind von der Spielleitung zu bestimmen. Sie werden nicht laut genannt sondern nur auf dem Spielbogen vermerkt.

Mit einer natürlichen 20 gelingt jede Probe mit einer natürlichen 1 scheitert jede Probe.

Für komplexere Proben, die sich nicht genau mit den vier genannten Use-Cases abdecken lassen, können Kombinationsproben verwendet werden. Hierfür addiert man die Kombinierten Probeboni zusammen und zieht 3 Punkte ab.

Für einige Proben sind Zusatzqualifikationen notwendig.

Konflikte

EPS hat ein Dynamisches Konfliktsystem. Befindet sich das Team außerhalb ihres Missionstützpunktes kann es zu jeder Zeit selbst einen Konflikt beginnen oder in einen Konflikt geraten.

Ein Konflikt besteht aus zwei Seiten, welche abwechselt eine mit d4 gewürfelte Anzahl von Aktionen durchführen. Das heißt das das Team gemeinsam entscheiden muss welche einzelnen Aktionen sie durchführen wollen.

Aktionen können nicht parallel ausgeführt werden.

Bewegung ist keine Aktion aber auf 10m pro Zeitscheibe begrenzt.

Nahkampf Angriff

Der Angreifer würfelt d20. Überschreitet dieser den Rüstungswert des Verteidiger so würfelt dieser auch einen d20, ist dieser Wert kleiner als das Würfelergebnis des Angreifers, würfelt der Angreifer mit dem Schadenswürfel (mit - gekennzeichnet) der Waffe den Schaden, für den Verteidiger aus. Der Schadenswert wird von den +LP+ des Verteidigers abgezogen.

Überschreitet der Angreifer nicht den Rüstungswert scheitert der Angriff.

Übertrifft der Verteidiger den Würfelwert des Angreifers so bekommt der Angreifer die Differenz als Schaden von seinen +LP+ abgezogen.

Eine natürliche 20 verdoppelt den Schadenswert.

Eine natürliche 1 sorgt dafür das sich der Angreifer selbst seinen Schaden auswürfelt.

Distanz Angriff

Der Angreifer würfelt d20 und den Schusswürfel (mit # gekennzeichnet) der Waffe. Überschreitet der d20 den Rüstungswert des Verteidigers so würfelt der Angreifer Schadenswürfel (mit - gekennzeichnet) der Waffe, welchen der Verteidiger als Schaden von seinen LP abgezogen bekommt.

Überschreitet der Angreifer nicht den Rüstungswert so verliert er nur die Anzahl Munition des Schusswürfelwertes.

Eine natürliche 20 verdoppelt den Schadenswert.

Eine natürliche 1 sorgt dafür das sich der Angreifer selbst seinen Schaden auswürfelt.

Weitere Aktionen

Heilen: Ein Charakter kann, wenn er oder der zu heildende Charakter die nötige Medizin hat, einen anderen Charakter in einer Aktion heilen.

Deckung: Ein Charakter kann in Deckung gehen. Hier bekommt er den Rüstungswertbonus der Deckung. Der Charakter kann nicht direkt wieder angreifen, sondern muss für eine Aktion die Deckung wieder verlassen.

Flucht: Ein Charakter kann aus dem Konflikt flüchten, hierfür erhält er +20m auf die Bewegung.

Proben: Ein Charakter kann eine Probe machen.

Konfliktunfähigkeit eines Charakterers

Wenn ein Charakter +0+ oder weniger +LP+ hat, kann dieser keine Aktionen durchführen oder sich bewegen. Konfliktunfähigige Charaktere können von einem konfliktfähigen Charakter in einer Aktion zurückgeholt werden. Dafür würfeln beide Spieler jeweils d4. Wenn sie die gleiche Zahl würfeln ist der konfliktunfähigige Charakter wieder Konfliktfähig und erhält die Augenzahl als +LP+. (Es darf in einer Aktion 3x gewürfelt werden)

Moral

Macht ein Charakter einen NPC Konfliktunfähig oder erhält Schaden ändert sich seine Moral um *-1*. Hat ein Charakter eine Moral von *4* oder *3* so ändern sich alle seine Probewerte um -1. Hat ein Charakter eine Moral von *2* oder *1* so ändern sich alle seine Probewerte um -2. Hat ein Charakter eine Moral von *0* oder einen negativen so ändern sich alle seine Probewerte um +3.


Charaktere

In EPS spielt jeder Spieler seinen Charakter.

Konflikt- und Probewerte

Jeder Charakter hat 8 Kernwerte (4 Konfliktwerte und 4 Probewerte). Hohe Werte sind Gut. Die Konfliktwerte werden für die Mission benötigt. Die Probewerte werden bei Proben verwendet.

Die vier Konfliktwerte

  • Lebenspunkte: Auch +LP+ oder der Wert in den + +. Sind die +LP+ < 1 ist der Charakter Kampfunfähig.
  • Rüstungswert: Auch °RW° oder der Wert in den ° °. Muss überworfen werden um Charakter Schaden zumachen.
  • Moral: Auch *MO* oder der Wert in den * *. Stimmung, des Charakter wird schlechter bei schlechten Taten.
  • Traglast: Auch ^TL^ oder der Wert in den ^ ^. Gewicht, das der Charakter maximal tragen kann.

Die vier Probewerte

  • Stärke: Auch [ST] oder der Wert in den [ ]. Wenn der Charakter eine Sache bewegen will.
  • Geschick: Auch {GE} oder der Wert in den { }. Wenn der Charakter sich bewegen will.
  • Intelligenz: Auch (IN) oder der Wert in den ( ). Wenn der Charakter mit einer Sache interagieren will.
  • Charisma: Auch <CH> oder der Wert in den < >. Wenn der Charakter mit einem NPC interagieren will.

Charaktererschaffung

Für die Charaktererschaffung wird ein Charakterbogen und ein Bleistift (Du wirst die Werte im Laufe des Spieles verändern) benötigt.

  1. Fülle die Basisdaten aus. Hier kannst du kreativ sein, versuche ein Maß an Realität zu wahren auch wenn es keinen Unterschied im Spiel macht ob du 1,10m und 77 Jahre alt bist oder 1,80m und 25 Jahre. Bei der Körperform steht S für schmal, N für Normal und B für Breit.
  2. Fülle die Charaktereigenschaften (CE) aus. Folge hierbei deiner Vorstellung von deinem Charakter.
  3. Zähle die CE Werte zusammen und trage sie bei den Probewerten in das jeweilge CE Feld. Die Klammern zeigen dir an, welche Werte zu welchem AW gehören. Du solltest Zahlen zwischen +6 und -6 haben und wenn du alle vier Werte zusammen zählst sollte 0 raus kommen
  4. Würfel deine Würfelwerte (WW). Dafür gibt es 3 Optionen:
    • Du würfelst 4x 3d6 +2 und schreibst die Augenzahl in die Kästchen in Reihenfolge.
    • Du würfelst 4x 3d6 +2 und verteilst die Werte wie sie dir gefallen.
    • Du würfelst 6x 2d6 +2 und streichst die beiden Extremfälle und verteilst die übrigen 4 Werte.
  5. Trage die Würfelwerte bei den Probewerten ins WW Feld ein.
  6. Berechne die Probewerte. WW + CE = Wert zwischen -1 und 26. Trage diese Zahl in das Summenfeld. Lese aus der Liste den Bonus ab und scheibe ihn ins BONUS Feld.
  7. Berechnen die Konfliktwerte. Addiere alle WW und teile das Ergebnis durch 4, dieser Wert abgerundet ist dein AVG WW. Berechne die einzelnen Konfliktwerte wie vorgegeben. Trage die erechneten Werte ein.

Fertig ist dein spielbereiter Charakter. Wenn du es noch nicht gemacht hast kannst du einen Namen oben in das Spielernamensfeld und den Gruppennamen in das Gruppenamensfeld schreiben.

Zusatzqualifikationen kommen erst mit dem ersten Abgeschlossenen Level dazu. Ausrüsung ist missionsgebunden.

Charakterbogen

////EPS - CHARAKTERBOGEN///////////////////////////////////////////////////////

= Basisdaten (BD) =                   = Charaktereigenschaften (CE) =

Rundenname : ________________________ (introvertiert) O-O-O-O-O <extrovertiert>
Spielername: ________________________       {schnell} O-O-O-O-O [kräftig]
                                           [explosiv] O-O-O-O-O (ausdauernd)
Name       : ________________________      (taktisch) O-O-O-O-O {waghalsig}
Größe      : _____      Alter : _____  {fingerfertig} O-O-O-O-O <diplomatisch>
Körperform : S/N/B  Geschlecht: M/W/D    <einfühlsam> O-O-O-O-O [unzugänglich]
                                                      a-b-c-d-e

= Probewerte (PW) =                   = Konfliktwerte (KW) =

ST [___] BNS : WW___ + CE___ = [___]  LP +___+ : AVG WW *3
GE {___} BNS : WW___ + CE___ = {___}  RW °___° : AVG WW -4
IN (___) BNS : WW___ + CE___ = (___)  MO *___* : AVG WW
CH <___> BNS : WW___ + CE___ = <___>  TL ^___^ : AVG WW *2

                                      AVG WW = ([___]+{___}+(___)+<___>)/4
= Wuerfelwerte (WW) =                 Abgerundetes Ergebnis: ___

ST [___] GE {___} IN (___) CH <___>
                                      = Legende =

= Zusatzqualifikationen (ZQ) =        PW Bonusschlüssel:
_____________________________________   -1, 0 = -5; 1, 2 = -4; 3, 4 = -3;
_____________________________________   5, 6 = -2; 7, 8 = -1; 9, 10, 11 = 0;
_____________________________________   12, 13 = +1; 14, 15 = +2; 16, 17 = +3;
_____________________________________   18, 19 = +4; 20, 21 = +5; 22, 23 = +6;
_____________________________________   24, 25 = +7; 26 = +8
_____________________________________ CE Verteilungsschlüssel:
_____________________________________   a: +2|-2; b: +1|-1; c: 0|0; d: -1|+1;
_____________________________________   e: -2|+2
_____________________________________                           EPS Version 0.1

////crob.dev///////////////////////////////////////////////////////////////////

Charakterbogen als PDF

Levelaufstieg

Wenn ein Charakter ein neues Level erreicht darf er folgendes machen.

  1. Der Spieler würfelt 3d6 +2. Das Würfelergebnis kann mit einen der auf dem Charakterbogen stehenden Würfelwerten ausgetauscht werden. Wenn das neue Würfelergebnis dem Spieler nicht genügt kann er nochmal würfeln. Wenn das Würfelergebnis mit einen der Würfelwerte ausgetauscht wird sind die Schritte 5. - 7. der Charkatererschaffung zu wiederholen.
  2. Der Spieler wählt eine Zusatzqualifikation aus der Zusatzqualifikationenliste aus.

Liste der Zusatzqualifikationen

Diese Liste ist unvollständig Erweiterungsvorschläge erwünscht

  • Fährten lesen
  • Klettern
  • Pfeifen
  • Reiten
  • Schlösser knacken
  • Schwimmen
  • Sprachverständnis
  • Umgang mit Tieren

Episoden

Auch Missionen genannt sind die Spielflächen von EPS.

Jede Episode folgt dem gleichen Grundaufbau.

  1. Briefing
  2. Vorbereitung
  3. Durchführung
  4. Nachbesprechung

Briefing

Die Spielleitung erklärt die Mission aus der Sicht eines NPCs und verteilt die Missionsunterlagen.

Vorbereitung

Das Team trifft Vorbereitung für die Mission.

Dazu gehören:

  • Auswahl der Missionsausrüstung
  • Sammeln von weiteren Informationen

Durchführung

Das Team führt die Mission durch.

Nachbesprechung

Das Team analysiert die Durchführung.


Aufgaben der Spielleitung

Das Wort der Spielleitung steht über dem Regelwerk

Ziel der Spielleitung ist es ein angenehmes Spiel für alle Teilnehmer zu schaffen. Die Speilleitung übernimmt die Rolle des Erzählers wie alle NPCs.

Spielleitungsunterlagen

Die Spielleitung hat vollständige Unterlagen über die Episode mit der sie der Spielfläche leben einflößt.

Spielbogen

Die Spielleitung führt Buch über jede Aktion des Teams, basiert auf dem Zeitscheibensystem.

Hierbei notiert die Spielleitung einfach chronologisch die Ereignisse des Spiels und versieht diese mit einem Zeitstempel.

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